mrkeks.net

Krümligste Neuigkeiten

  • Denken
  • Produzieren
  • Kontakt

Spiel

Prozess-Gleichheiten als (spielbare) Spiele

21. Mai 2020 / Kommentieren

Gleichheitsbegriffe für das Verhalten von kommunizierenden Systemen korrespondieren zu logischen Spielen. Diese haben mehr mit mathematischer Spieltheorie als mit Computerspielen zu tun. Trotzdem lassen sie sich als Computerspiele umsetzen, was ich sehr cool finde.

In Computing Coupled Similarity habe ich 2018 etwas erklärt, mit welchem Gleichheitsbegriff ich mich bei meiner Masterarbeit beschäftigt habe. Seitdem haben wir die Ergebnisse bei der Konferenz TACAS 2019 präsentiert. Details zu den logischen Spielen gibt unser Acta-Informatica-Artikel „Coupled Similarity: The First 32 Years“. Da erschien übrigens dereinst auch der Artikel von Dijkstra, wegen dessen ich Philosoph*innen für Beispiele verwende ;).

Einige meiner Bachelorstudis und ich haben inzwischen angefangen, Computerspiel-Umsetzungen der logischen Spiele zu entwickeln. Besonders glücklich bin ich mit einem kleinen Spiel, das unter https://www.concurrency-theory.org/rvg-game/ im Browser gespielt werden kann.

Zwei konkurrierende Spieler im Bisimulationsspiel mit Seitentausch.
Starke Bisimulation in Dominiks Process Equivalence Video Game.

Das Spiel entstand im Rahmen von Dominiks Bachelorarbeit und wurde genau rechtzeitig fertig, damit wir es zu Rob van Glabbeeks 60. Geburtstag online stellen konnten. Rob ist einer der Entdecker von Coupled Similarity und diese nimmt eine zentrale Rolle im Spiel ein. Das Timing passte also sehr gut.

Schaut euch das Spiel ruhig mal an! Es liefert einen deutlich freundlicheren Zugang als durch die sonst häufig am Anfang stehenden mathematischen Monster wie Coinduktion, Coalgebren, Kategorien und Modallogiken.

Ich arbeite ja in der Informatik auf dem Feld der Concurrency-Theory, das seine Wachstumszeit schon hinter sich hat. Wichtiger als die (irgendwie immer noch moderne) Erarbeitung immer neuer obskurer Formalismen ist es, den Kern des Feldes so zu stabilisieren, dass er für Menschen überblickbar wird und neue Generationen davon ausgehend auf neue Stufen klettern können. Darum finde ich es wertvoll, interaktive und intuitive Präsentationen zu suchen.

Gepostet in: Produzieren Tagged: Concurrency, Programmieren, Spiel

DGX: BattleSpace 9142

19. März 2008 / 25 Kommentare

DGX: BattleSpace 9142 war lange mein persönliches Lieblingsprojekt. Denn es stellt die Verschmelzung zweier meiner Lieblingsspiele dar. Ich spiele normalerweise nicht viel am PC, aber FreeSpace 2 sowie BattleField 1942 hatten es mir wirklich angetan. Darum war es auch ganz logisch, dass ich im Frühling 2004 mit der Entwicklung meines Traumspiels anfing. Leider kamen mir irgendwann Studium, Arbeit und Politik dazwischen.

Screenshots von 2007

Das Konzept ist schnell verstanden, wenn man FreeSpace und Battlefield kennt: Es gibt große Raumschlachten mit Kreuzern, Jägern, Bombern, Geschützen und Stationen, die sich mit fetten Lasern beschießen wie in FreeSpace. Allerdings sind diese nicht FreeSpace-mäßig gescriptet, sondern laufen frei im BattleField-Stil ab. Es wird also um Subraumportale ( = Flaggen in BF) gekämpft, die als Spawnpunkte für Spieler und große Schiffe dienen und deren Einnahme den Ticketverfall der Gegner beschleunigt.

Battlefieldlike gibt es vier Klassen: Aufklärer sind schnell, aber schwach und stören außerdem die gegnerischen Sensoren, verstärken allerdings auch die eigenen um Störungen aufzuheben.
Die normalen Jäger haben ordentliche Feuerkraft und sind immernoch schnell genug. Sie sind die ideale Waffe gegen alles, was kleiner als ein Kreuzer ist.
Bomber sind träge und schwer gepanzert. Sie führen Bomben mit, die kleinere Schiffe in tausend Stücke sprengen könnten, wenn sie nicht so langsam wären. Die Aufgabe der Bomber ist es, die feindlichen Großkampfschiffe und Stationen zu bekämpfen.
Unterstützer sind die letzte Spielerklasse. Sie sind seehr langsam, dafür aber nur schwer zu zerstören und mit einem Laderaum voller Raketen. Sie können Raketen und Reperaturmaterialien auf nahe Schiffe teleportieren und somit zur Aufmunitionierung und Reperatur beitragen.

Des weiteren gibt es einige Schiffstypen, die der Spieler nicht Steuern kann: Frachtschiffe müssen für gewöhnlich von einem Punkt zu einem anderen geleitet werden. Stationäre Kanonen dienen dazu Punkte abzusichern. Kreuzer sind fett und schießen alles kurz und klein. Stationen sind noch deutlich fetter (2 km Durchmesser in Spiel-Einheiten). Geplant, aber noch nicht integriert, sind noch die Flagschiffe, die nochmal deutlich größer als die Stationen werden sollen…

Es gibt auf allen Maps zwei Fraktionen: Evianer und Y’thear. Erstere haben ein etwsa helleres Schiffsdesign und legen wert auf robuste Schiffe. Die Y’thear-Schiffe sind zumeist bei Wendigkeit und Geschwindigkeit überlegen, weshalb allerdings nicht ganz so viel Energie für die Waffensysteme übrig bleibt. Außerdem sind Y’thearschiffe nicht ganz so gut gepanzert wie evianische. Auch ansonsten gibt es leichte Unterschiede zwischen den Rassen.

Download

  • Blitz3d-Sourcecode auf GitHub:
    https://github.com/benkeks/dgx9142/
  • Download des Release 0.2.0 von GitHub:
    https://github.com/benkeks/dgx9142/releases/download/v0.2.0/DGX9142_020.zip (76,9 MB)
  • Alte Version von März 2008:
    http://www.mrkeks.net/files/DGX9142_alpha_06d.zip (33,4 MB)
Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

Mr.Keks‘ SandBox

27. Dezember 2006 / 13 Kommentare

Im Internet gab es kürzlich den Trend der „Falling Sand Games“… Ich habe es mir nicht nehmen lassen, mein eigenes kleines „Falling Sand Game“ zu entwickeln, bei dem allehand Zeugs durch die Gegend fällt. Die Faszination lässt sich leider kaum beschreiben, aber sobald man es gedownloadet und angetestet hat, erkennt man die hypnotisierende Wirkung :).

Download: http://www.mrkeks.net/files/sandbox.zip (641 KB)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

Stranded 1.5

26. Juni 2006 / 20 Kommentare

Stranded wurde 2003 von UnrealSoftware entwickelt und war ziemlich erfolgreich. Und das war es natürlich nur, weils toll war! Man strandet auf einer Insel und kämpft ums Überleben, um dann schlussendlich von der Insel zu entfliehen. Motivierendes Spielprinzip!

Stranded wird schon lange nicht mehr von UnrealSoftware weiterentwickelt, allerdings ist es OpenSource. Kürzlich machte ich mich daran, das angestaubte Stranded mal ordentlich aufzumöbeln.

Das von mir weiterentwickelte Stranded 1.5 (inoffiziell) verfügt über eine bessere Grafik und eine Reihe neuer Features und Inhalte. Wer also Stranded noch nicht kennt oder es mal neu erleben möchte, der kann ja mal einen Blick drauf werfe:

Stranded 1.5 Standalone, inklusive Source (10,7MB)

Changelog:
[FIXED] Bewegungen FPS-unabhängig gemacht
[ADDED] Neue Figur: Pirat
[ADDED] Neues Item: Gold; Neue Objekte: Goldstein, Schatztruhe
[ADDED] Neue Figur: Professor
[ADDED] Neue Items: Gummibeerenkeksteig, Gummibeerenkekse
[ADDED] Neue Fluchtmöglichkeit: Rakete
[ADDED] Weitere Grafikoptionen im Menü
[ADDED] Drei neue Maps (Maze, Circle, Archipel)
[ADDED] Hotkey, um Personen anzusprechen [Q]
[ADDED] Licht
[ADDED] Schatten
[ADDED] Wasserreflexionen
[ADDED] Bloomeffekt (manche würden es fälschlicherweise HDR nennen)
[CHANGED] Sich im Wind wiegende Bäume
[CHANGED] Sichtweite erhöht (Spritebäume für die Distanz)
[CHANGED] Gummibeeren auf Zufallsmaps
[CHANGED] Einige Grafikdetails
[CHANGED] Zufällige Baumrotation
[CHANGED] Skyspheretextur
[CHANGED] Inseltextur

Übrigens erscheint demnächst Stranded2. Schaut doch einfach mal beim Stranded-Entwickler vorbei: UnrealSoftware.de

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

Aliens Exist.

25. Juni 2006 / 10 Kommentare

Dieser kleine Egoshooter entstand im Zuge eines Wettbewerbs in Zusammenarbeit mit INpac, Vincent, ava und jaZ. Nach dem Wettbewerb haben wir noch etwas dran weitergewerkelt unter Mitarbeit von BrightDevil und MoeRon.

Das Konzept ist recht simpel: Laufe durch die Levels und ballere die bösen Aliens nieder, die die Erde angreifen! Der Umfang des Spiels hält sich sehr in Grenzen, da man mit einem verteilten Haufen Hobbyentwickler wirklich ewig braucht, um die Modelle für ein paar Minuten Egoshooter zu basteln. Es ging hier auch nicht so sehr um den Umfang, als viel mehr um die technische Umsetzung eines nicht gerade anspruchslosen Egoshooters.

Download AliensExist 0.4.0 (26,0 MB)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

BlitzSnowCraft

25. Juni 2006 / 5 Kommentare

Wer (von ein paar doofen Mädchen und Schulleitern abgesehen) steht nicht auf Schneeballschlachten? Schneeballschlachten sind toll. Nur manchma etwas kalt. Darum muss ein PC-Spiel her! Am besten ein Abgedrehtes. Gegner mit Riesenschneebällen plattwalzen, mit Schneekanonen umhauen oder mit dem Schlitten mitreißen, yay!

Allerdings, liegt die Entwicklung seit über zwei Jahren auf Eis :(.
Die Geschichte fing eigentlich harmlos an. Ich kam am Anfang der Weihnachtsferien nach Hause und hatte Lust, eine Schneeballschlacht zu programmieren. Am Anfang sah man alles nur von der Seite und Spielte es fast wie ein 2dSpiel in 3dUmgebung. Ich schlug mich einige Zeit mit den Aniationen und den Modellen rum und fing dann an, die Bewegungsfreiheit zu erhöhen und das ganze aus der Schulterperspektive spielen zu lassen. Programmierte eine BotKI, schrieb Fahrzeuge und rollende Riesenschneebälle, baute Waffen und Extras ein und veröffentlichte eine Alpha.
… Das alles geschah während einer Ferienwoche! Im Forum entstand in dieser Zeit ein 6Seitenthread. Danach machte ich mich an die Programmierung des Editors und ein angesichts des Erfolgs recht schnell gefundener Mitcoder schrieb einen Multiplayermodus. Doch zu schnell war der Eifer verschwunden! Die Ferien gingen zu Ende und ich verlor die Motivation. Als ich mir dann einige Wochen später den Code anschaute, war ich versucht, schreiend davonzurennen. Keine Includes, viele Dinge lame in den Code geschrieben – der Blitzschlag hatte Opfer gefordert. Auch wenn ich an diesem Code wohl nicht mehr weiterarbeiten kann, irgendwann werde ich dieses Szenario wieder aufnehmen. Denn es ist einfach cool, recht unverbraucht, spaßig und dennoch fast gewaltlos.

Download:
BlitzSnowCraft_a1b (6,22 MB, inklusive Sourcecode) runterladen

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

DGX – Das Geheimnis der Xatar

25. Juni 2006 / 4 Kommentare

Das Spiel ist ein normaler Von-unten-nach-oben-fliegen-Shooter. Ich programmierte es für den Blitz-max.de-Wettbewerb, bei dem es Blitzmax zu gewinnen gab, wurde aber nur zweiter. [Kurze Anekdote: INpac gewann. Er und ich bildeten inDevelopment und entwickelten manch ein Spiel zusammen. INpac hat das versprochene Blitzmax nie erhalten, glaube ich.]

Der Spieer steigt in ein hübsches kleines Pixelschiff, mit dem er Heerscharen von feindlichen Pixelschiffen in Storymissionen vom Himmel fegen muss. Unterstützt wird er dabei von Flügelmännern.

Während der Missionen wird aus einem kleinen Bürgerkrieg ein großer Interspezieskrieg mit immerneuen ins Geschehen eingreifenden Fraktionen und immer fieseren Gegnern.

Wer mit den Missionen durch ist kann noch zufällige Einsätze spielen, Rennen fahren oder im Tronmode virtuelle Gefechte führen. Mit etwas Glück findest du auch heraus, wie du dich in den Kampf gegen Ostereier stürzen kannst. Mit all den Spielmodi und Missionen sollte man doch für ein paar Stunden Spaß haben können. Außerdem erscheint ja bestimmt irgenwann ein Nachfolger ;).

Ich versuchte DGX mit Effekten zu pflastern und die Story möglichgst interessant zu gestalten. Für die Effekte nutze ich Blitz3d, für die Story eine kleine für den Shooter entwickelte „Skriptsprache“, die inzwischen eher auf ein normales Wann-kommt-wer-Format abgespeckt wurde. Mit Effekten meine ich, dass nicht nur einfach eine Explosionsanimation abgespielt wird, wenn etwas zerstört wird, sondern dass mehrere 3dbeschleunigte additive Explosionen abgespielt werden, von denen Partikel und Trümmer, die teilweise brennen oder auch wieder explodieren, davonfliegen. 3d gibt einem da eine Menge Möglichkeiten :D

„Presse“:
Test auf GamezWorld.de (Testtext finde ich gut, Download ist seit Jahren tot… Ob ich denen mal nen anderen Link zukommen lasse?)
Test auf AOL.de (netter Text und sogar funktionierender Download, aber arschlahmer Downloadserver und uralte Version)
Test auf die-spiele.de

Download: DGX – Das Geheimnis der Xatar (11,2 MB)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

WollKnäuelWar

25. Juni 2006 / 3 Kommentare

Ja! Das da im Titel ist der Name. WkW (WollknäuelWar) ist ein actionlastiges Artillerieduell: Zwei Spieler beschießen sich in Echtzeit mit zwei Kanonen, wobei besonders die Landschaft und Schafe in Mitleidenschaft gezogen werden.

Fangen wir mit einer Aufzählung der Waffen an, die auch irgendwie den größten Teil des Codes ausmachen: Es gibt die normale Kanone, den Mörser, den Raketenwerfer, den Laser, die Splitterkanone (schießt sich dreiteilende Raketen), die Säurekanone, die Erdkanone (zerfällt im Flug in einige keinen Schaden anrichtende Erdbrocken), den Flammenwerfer, die Pianokanone (Dreimal dürft ihr raten, womit die schießt! Sie ist eine der stärksten Waffen.) Wichtig zu erwähnen wäre noch die Waffe, die dem Spiel seinen Namen gab: Die Schafwumme, welche mit recht durchschlagskräftigen Schafen schießt, die einfach in der Landschaft stehen bleiben, wenn sie den Gegner nicht getroffen haben. Von der Schafwumme gibt es auch noch eine Abwandlung, die mit brennenden Schafen schießt. Die Schafe können atomar verstrahlt und angezündet werden, wobei beides nahestehenden Gegnern schadet. Als weitere Waffen wären noch zu nennen: Die Schrotflinte, der Napalmschuss, die Wunderkiste (Beim Aufschlag fliegen aus ihr mehrere zufallsgenerierte andere Schüsse.) und ein verstrahltes Fass, welches eine sehr hohe Durchschlagskraft hat und wie oben bereits erwähnt, Schafe verstrahlen kann. Wenn man beim Zielen zu hoch ansetzt, so kann es passieren, dass der Schuss oben aus dem Bildschirm fliegt. In manchen Fällen stürzt dann ein Flugzeug ab, insofern in diesem Level Flugzeuge nicht deaktiviert wurden. (In Weltraumleveln sind Flugzeugabstürze unpassend und in Stadtleveln wirkt es zu makaber.) Als Sahnehäubchen hab ich ein JetPack aktiviert, mit dessen Hilfe der Standort der Kanonen geändert werden kann. JetPack und Schrottflinte sind oft eine interessante Kombination. ;)

Darüber hinaus habe ich jede Menge Effekte eingebaut: Regen, Blitze, Erdbrocken, Rauch, Feuer und Ähnliches drücken die FPS bei wildem Rumgeballer ziemlich stark. Deshalb habe ich dafür gesorgt, dass je nach FPS entsprechend viele dieser Effekte dargestellt werden. Die FPS fallen dennoch so gut wie nie unter 60. Notfalls kann man ja auch noch den Detail-Level im Optionsmenü niedriger stellen.

„Presse“:Test bei Freedopr.de

Download: WollKnäuelWar 0.6 (2,03 MB)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

Kaobomber2

24. Juni 2006 / 3 Kommentare

Vor längerer Zeit hatte ich Monkey mit Kaobomber1(Berechtigte Softgameswertung: 1/5) beim Einstieg in BB geholfen. Der Nachfolger „Kaobomber2“ ist nur eine leicht verbesserte Version, welche ich noch etwas für Monkey aufgemotzt habe.

Bei Softgames haben wir damit auch unser selbst gesetztes Wertungsziel von 2/5 erreicht :)

Download (1,66 MB)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

Katjaadventure

24. Juni 2006 / 10 Kommentare

Letzten Sommer habe ich einen kleinen interaktiven Comic mit der immer irgendwie verlierenden Comicfigur „Katja“ geschrieben. Einerseits vertreib ich mir damit ganz gut die Zeit, andererseits verbesserte ich dabei auch etwas mein grafisches Talent und entwickle eine kleine Skriptengine. Denn das ganze wird nur durch simple Skripts beschrieben. Daher nenne ich es auch nicht Spiel, sondern interaktives Comic. Anders als bei einem Spiel geht es hier auch nicht um das Gewinnen, sondern um das Verlieren auf einem lustigen Wege. Das liegt an der Comicvorlage des Spiels, in der die Hauptfigur Katja auch immer irgendwie zerquetscht, gespalten, gesprengt oder verbrannt wird ;), aber auch etwas an meinem Wunsch, mal eine Art Spiel zu machen, das nicht nach dem Standardschema eines Spiels abläuft.

Download: http://www.mrkeks.net/games/adventure.rar (2,72 MB, inklusive Quellcode)

Gepostet in: Produzieren Tagged: Programmieren, Spiel

github | itch | twitter

leute

  • anna realpolitikerin
  • arno
  • dark corner
  • erik
  • thea
  • lama
  • meas tintenwolf
  • paul geigerzähler
  • purplesloth
  • ron (buttonz)
  • tobi

keks-dabei

  • mittelbauini
  • mtv tu berlin
  • lam berlin
  • café a

Copyright © 2025 mrkeks.net.

Me WordPress Theme by themehall.com