DGX: BattleSpace 9142
DGX: BattleSpace 9142 war lange mein persönliches Lieblingsprojekt. Denn es stellt die Verschmelzung zweier meiner Lieblingsspiele dar. Ich spiele normalerweise nicht viel am PC, aber FreeSpace 2 sowie BattleField 1942 hatten es mir wirklich angetan. Darum war es auch ganz logisch, dass ich im Frühling 2004 mit der Entwicklung meines Traumspiels anfing. Leider kamen mir irgendwann Studium, Arbeit und Politik dazwischen.

Screenshots von 2007
Das Konzept ist schnell verstanden, wenn man FreeSpace und Battlefield kennt: Es gibt große Raumschlachten mit Kreuzern, Jägern, Bombern, Geschützen und Stationen, die sich mit fetten Lasern beschießen wie in FreeSpace. Allerdings sind diese nicht FreeSpace-mäßig gescriptet, sondern laufen frei im BattleField-Stil ab. Es wird also um Subraumportale ( = Flaggen in BF) gekämpft, die als Spawnpunkte für Spieler und große Schiffe dienen und deren Einnahme den Ticketverfall der Gegner beschleunigt.
Battlefieldlike gibt es vier Klassen: Aufklärer sind schnell, aber schwach und stören außerdem die gegnerischen Sensoren, verstärken allerdings auch die eigenen um Störungen aufzuheben.
Die normalen Jäger haben ordentliche Feuerkraft und sind immernoch schnell genug. Sie sind die ideale Waffe gegen alles, was kleiner als ein Kreuzer ist.
Bomber sind träge und schwer gepanzert. Sie führen Bomben mit, die kleinere Schiffe in tausend Stücke sprengen könnten, wenn sie nicht so langsam wären. Die Aufgabe der Bomber ist es, die feindlichen Großkampfschiffe und Stationen zu bekämpfen.
Unterstützer sind die letzte Spielerklasse. Sie sind seehr langsam, dafür aber nur schwer zu zerstören und mit einem Laderaum voller Raketen. Sie können Raketen und Reperaturmaterialien auf nahe Schiffe teleportieren und somit zur Aufmunitionierung und Reperatur beitragen.
Des weiteren gibt es einige Schiffstypen, die der Spieler nicht Steuern kann: Frachtschiffe müssen für gewöhnlich von einem Punkt zu einem anderen geleitet werden. Stationäre Kanonen dienen dazu Punkte abzusichern. Kreuzer sind fett und schießen alles kurz und klein. Stationen sind noch deutlich fetter (2 km Durchmesser in Spiel-Einheiten). Geplant, aber noch nicht integriert, sind noch die Flagschiffe, die nochmal deutlich größer als die Stationen werden sollen…
Es gibt auf allen Maps zwei Fraktionen: Evianer und Y’thear. Erstere haben ein etwsa helleres Schiffsdesign und legen wert auf robuste Schiffe. Die Y’thear-Schiffe sind zumeist bei Wendigkeit und Geschwindigkeit überlegen, weshalb allerdings nicht ganz so viel Energie für die Waffensysteme übrig bleibt. Außerdem sind Y’thearschiffe nicht ganz so gut gepanzert wie evianische. Auch ansonsten gibt es leichte Unterschiede zwischen den Rassen.
Download
- Blitz3d-Sourcecode auf GitHub:
https://github.com/benkeks/dgx9142/ - Download des Release 0.2.0 von GitHub:
https://github.com/benkeks/dgx9142/releases/download/v0.2.0/DGX9142_020.zip (76,9 MB) - Alte Version von März 2008:
http://www.mrkeks.net/files/DGX9142_alpha_06d.zip (33,4 MB)










In den letzten Monaten musste ich alle meine anderen Projekte zugunsten einer Schularbeit zurückstellen. In Berlin (in anderen Bundesländern auch) kann man sich bei der Fünften Prüfungskomponente des Abiturs unter anderem für das Verfassen einer sogenannten besonderen Lernleistung entscheiden.
Eine kleines Raytracerprototypdingsie

Stranded wurde 2003 von UnrealSoftware entwickelt und war ziemlich erfolgreich. Und das war es natürlich nur, weils toll war! Man strandet auf einer Insel und kämpft ums Überleben, um dann schlussendlich von der Insel zu entfliehen. Motivierendes Spielprinzip!
Dieser kleine Egoshooter entstand im Zuge eines Wettbewerbs in Zusammenarbeit mit INpac, Vincent, ava und jaZ. Nach dem Wettbewerb haben wir noch etwas dran weitergewerkelt unter Mitarbeit von BrightDevil und MoeRon.
Wer (von ein paar doofen Mädchen und Schulleitern abgesehen) steht nicht auf Schneeballschlachten? Schneeballschlachten sind toll. Nur manchma etwas kalt. Darum muss ein PC-Spiel her! Am besten ein Abgedrehtes. Gegner mit Riesenschneebällen plattwalzen, mit Schneekanonen umhauen oder mit dem Schlitten mitreißen, yay!
Das Spiel ist ein normaler Von-unten-nach-oben-fliegen-Shooter. Ich programmierte es für den Blitz-max.de-Wettbewerb, bei dem es Blitzmax zu gewinnen gab, wurde aber nur zweiter. [Kurze Anekdote: INpac gewann. Er und ich bildeten inDevelopment und entwickelten manch ein Spiel zusammen. INpac hat das versprochene Blitzmax nie erhalten, glaube ich.]
Ja! Das da im Titel ist der Name. WkW (WollknäuelWar) ist ein actionlastiges Artillerieduell: Zwei Spieler beschießen sich in Echtzeit mit zwei Kanonen, wobei besonders die Landschaft und Schafe in Mitleidenschaft gezogen werden.