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BLL: Statische Terrainbeleuchtung

14. Dezember 2007 / 1 Kommentar

In den letzten Monaten musste ich alle meine anderen Projekte zugunsten einer Schularbeit zurückstellen. In Berlin (in anderen Bundesländern auch) kann man sich bei der Fünften Prüfungskomponente des Abiturs unter anderem für das Verfassen einer sogenannten besonderen Lernleistung entscheiden.

Das habe ich, vielleicht dummerweise, auch so gemacht. Als Thema für meine Arbeit im Fach Informatik wählte ich:

„Vorstellung und Vergleich zweier Methoden zur Berechnung statischer Beleuchtung in virtuellen Welten am Beispiel von Außenlandschaften“

Den Text möchte ich zur Verfügung stellen für alle, die Informationen rund ums Lightmapping suchen oder sich für ihre eigene BLL orientieren möchten. Die Bewertung werde ich auch irgendwann verraten, sobald ich sie dann irgendwann nächsten Frühling erfahre.

Die besondere Lernleistung zum oben genannten Thema

Archiv mit BLL und Testprogramm inklusive Sourcecode in BlitzMax (7,94 MB)

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Raytracer

12. November 2007 / 6 Kommentare

Eine kleines Raytracerprototypdingsie
Download mit seeehr schlimmem Source folgt demnächst

Bild1
Bild2
Bild3
Bild4

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Strategische Übersichtskarte

21. Juli 2007 / 2 Kommentare

Kennt ihr das? Man kommt um 2 Uhr nachts nach Hause. Doch weil der Abend noch jung ist, man schon letzte Nacht so viel schlief und man gerade Club-Mate trinkt, entschließt man sich, noch ein bisschen Zeit am PC zu verbringen. Dabei öffnet man dann unversehens den Source eines eigentlich zurückgestellten 3d-Weltraumshooters und fängt ganz gegen den eigenen Willen an, eine 3d-Übersichtskarte zu integrieren, die schon seit Jahren auf der To-Do. Und das geht supi-toll voran und man kann gleich noch einige andere Verbesserungen vornehmen. Dann wird es plötzlich draußen hell und es ist fünf Uhr, aber man hat endlich eine tolle strategische Übersichtskarte, mit der sich lustige Sachen anstellen lassen. Nacht dann.

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Mr.Keks‘ SandBox

27. Dezember 2006 / 13 Kommentare

Im Internet gab es kürzlich den Trend der „Falling Sand Games“… Ich habe es mir nicht nehmen lassen, mein eigenes kleines „Falling Sand Game“ zu entwickeln, bei dem allehand Zeugs durch die Gegend fällt. Die Faszination lässt sich leider kaum beschreiben, aber sobald man es gedownloadet und angetestet hat, erkennt man die hypnotisierende Wirkung :).

Download: http://www.mrkeks.net/files/sandbox.zip (641 KB)

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Stranded 1.5

26. Juni 2006 / 20 Kommentare

Stranded wurde 2003 von UnrealSoftware entwickelt und war ziemlich erfolgreich. Und das war es natürlich nur, weils toll war! Man strandet auf einer Insel und kämpft ums Überleben, um dann schlussendlich von der Insel zu entfliehen. Motivierendes Spielprinzip!

Stranded wird schon lange nicht mehr von UnrealSoftware weiterentwickelt, allerdings ist es OpenSource. Kürzlich machte ich mich daran, das angestaubte Stranded mal ordentlich aufzumöbeln.

Das von mir weiterentwickelte Stranded 1.5 (inoffiziell) verfügt über eine bessere Grafik und eine Reihe neuer Features und Inhalte. Wer also Stranded noch nicht kennt oder es mal neu erleben möchte, der kann ja mal einen Blick drauf werfe:

Stranded 1.5 Standalone, inklusive Source (10,7MB)

Changelog:
[FIXED] Bewegungen FPS-unabhängig gemacht
[ADDED] Neue Figur: Pirat
[ADDED] Neues Item: Gold; Neue Objekte: Goldstein, Schatztruhe
[ADDED] Neue Figur: Professor
[ADDED] Neue Items: Gummibeerenkeksteig, Gummibeerenkekse
[ADDED] Neue Fluchtmöglichkeit: Rakete
[ADDED] Weitere Grafikoptionen im Menü
[ADDED] Drei neue Maps (Maze, Circle, Archipel)
[ADDED] Hotkey, um Personen anzusprechen [Q]
[ADDED] Licht
[ADDED] Schatten
[ADDED] Wasserreflexionen
[ADDED] Bloomeffekt (manche würden es fälschlicherweise HDR nennen)
[CHANGED] Sich im Wind wiegende Bäume
[CHANGED] Sichtweite erhöht (Spritebäume für die Distanz)
[CHANGED] Gummibeeren auf Zufallsmaps
[CHANGED] Einige Grafikdetails
[CHANGED] Zufällige Baumrotation
[CHANGED] Skyspheretextur
[CHANGED] Inseltextur

Übrigens erscheint demnächst Stranded2. Schaut doch einfach mal beim Stranded-Entwickler vorbei: UnrealSoftware.de

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Aliens Exist.

25. Juni 2006 / 10 Kommentare

Dieser kleine Egoshooter entstand im Zuge eines Wettbewerbs in Zusammenarbeit mit INpac, Vincent, ava und jaZ. Nach dem Wettbewerb haben wir noch etwas dran weitergewerkelt unter Mitarbeit von BrightDevil und MoeRon.

Das Konzept ist recht simpel: Laufe durch die Levels und ballere die bösen Aliens nieder, die die Erde angreifen! Der Umfang des Spiels hält sich sehr in Grenzen, da man mit einem verteilten Haufen Hobbyentwickler wirklich ewig braucht, um die Modelle für ein paar Minuten Egoshooter zu basteln. Es ging hier auch nicht so sehr um den Umfang, als viel mehr um die technische Umsetzung eines nicht gerade anspruchslosen Egoshooters.

Download AliensExist 0.4.0 (26,0 MB)

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BlitzSnowCraft

25. Juni 2006 / 5 Kommentare

Wer (von ein paar doofen Mädchen und Schulleitern abgesehen) steht nicht auf Schneeballschlachten? Schneeballschlachten sind toll. Nur manchma etwas kalt. Darum muss ein PC-Spiel her! Am besten ein Abgedrehtes. Gegner mit Riesenschneebällen plattwalzen, mit Schneekanonen umhauen oder mit dem Schlitten mitreißen, yay!

Allerdings, liegt die Entwicklung seit über zwei Jahren auf Eis :(.
Die Geschichte fing eigentlich harmlos an. Ich kam am Anfang der Weihnachtsferien nach Hause und hatte Lust, eine Schneeballschlacht zu programmieren. Am Anfang sah man alles nur von der Seite und Spielte es fast wie ein 2dSpiel in 3dUmgebung. Ich schlug mich einige Zeit mit den Aniationen und den Modellen rum und fing dann an, die Bewegungsfreiheit zu erhöhen und das ganze aus der Schulterperspektive spielen zu lassen. Programmierte eine BotKI, schrieb Fahrzeuge und rollende Riesenschneebälle, baute Waffen und Extras ein und veröffentlichte eine Alpha.
… Das alles geschah während einer Ferienwoche! Im Forum entstand in dieser Zeit ein 6Seitenthread. Danach machte ich mich an die Programmierung des Editors und ein angesichts des Erfolgs recht schnell gefundener Mitcoder schrieb einen Multiplayermodus. Doch zu schnell war der Eifer verschwunden! Die Ferien gingen zu Ende und ich verlor die Motivation. Als ich mir dann einige Wochen später den Code anschaute, war ich versucht, schreiend davonzurennen. Keine Includes, viele Dinge lame in den Code geschrieben – der Blitzschlag hatte Opfer gefordert. Auch wenn ich an diesem Code wohl nicht mehr weiterarbeiten kann, irgendwann werde ich dieses Szenario wieder aufnehmen. Denn es ist einfach cool, recht unverbraucht, spaßig und dennoch fast gewaltlos.

Download:
BlitzSnowCraft_a1b (6,22 MB, inklusive Sourcecode) runterladen

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DGX – Das Geheimnis der Xatar

25. Juni 2006 / 4 Kommentare

Das Spiel ist ein normaler Von-unten-nach-oben-fliegen-Shooter. Ich programmierte es für den Blitz-max.de-Wettbewerb, bei dem es Blitzmax zu gewinnen gab, wurde aber nur zweiter. [Kurze Anekdote: INpac gewann. Er und ich bildeten inDevelopment und entwickelten manch ein Spiel zusammen. INpac hat das versprochene Blitzmax nie erhalten, glaube ich.]

Der Spieer steigt in ein hübsches kleines Pixelschiff, mit dem er Heerscharen von feindlichen Pixelschiffen in Storymissionen vom Himmel fegen muss. Unterstützt wird er dabei von Flügelmännern.

Während der Missionen wird aus einem kleinen Bürgerkrieg ein großer Interspezieskrieg mit immerneuen ins Geschehen eingreifenden Fraktionen und immer fieseren Gegnern.

Wer mit den Missionen durch ist kann noch zufällige Einsätze spielen, Rennen fahren oder im Tronmode virtuelle Gefechte führen. Mit etwas Glück findest du auch heraus, wie du dich in den Kampf gegen Ostereier stürzen kannst. Mit all den Spielmodi und Missionen sollte man doch für ein paar Stunden Spaß haben können. Außerdem erscheint ja bestimmt irgenwann ein Nachfolger ;).

Ich versuchte DGX mit Effekten zu pflastern und die Story möglichgst interessant zu gestalten. Für die Effekte nutze ich Blitz3d, für die Story eine kleine für den Shooter entwickelte „Skriptsprache“, die inzwischen eher auf ein normales Wann-kommt-wer-Format abgespeckt wurde. Mit Effekten meine ich, dass nicht nur einfach eine Explosionsanimation abgespielt wird, wenn etwas zerstört wird, sondern dass mehrere 3dbeschleunigte additive Explosionen abgespielt werden, von denen Partikel und Trümmer, die teilweise brennen oder auch wieder explodieren, davonfliegen. 3d gibt einem da eine Menge Möglichkeiten :D

„Presse“:
Test auf GamezWorld.de (Testtext finde ich gut, Download ist seit Jahren tot… Ob ich denen mal nen anderen Link zukommen lasse?)
Test auf AOL.de (netter Text und sogar funktionierender Download, aber arschlahmer Downloadserver und uralte Version)
Test auf die-spiele.de

Download: DGX – Das Geheimnis der Xatar (11,2 MB)

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WollKnäuelWar

25. Juni 2006 / 3 Kommentare

Ja! Das da im Titel ist der Name. WkW (WollknäuelWar) ist ein actionlastiges Artillerieduell: Zwei Spieler beschießen sich in Echtzeit mit zwei Kanonen, wobei besonders die Landschaft und Schafe in Mitleidenschaft gezogen werden.

Fangen wir mit einer Aufzählung der Waffen an, die auch irgendwie den größten Teil des Codes ausmachen: Es gibt die normale Kanone, den Mörser, den Raketenwerfer, den Laser, die Splitterkanone (schießt sich dreiteilende Raketen), die Säurekanone, die Erdkanone (zerfällt im Flug in einige keinen Schaden anrichtende Erdbrocken), den Flammenwerfer, die Pianokanone (Dreimal dürft ihr raten, womit die schießt! Sie ist eine der stärksten Waffen.) Wichtig zu erwähnen wäre noch die Waffe, die dem Spiel seinen Namen gab: Die Schafwumme, welche mit recht durchschlagskräftigen Schafen schießt, die einfach in der Landschaft stehen bleiben, wenn sie den Gegner nicht getroffen haben. Von der Schafwumme gibt es auch noch eine Abwandlung, die mit brennenden Schafen schießt. Die Schafe können atomar verstrahlt und angezündet werden, wobei beides nahestehenden Gegnern schadet. Als weitere Waffen wären noch zu nennen: Die Schrotflinte, der Napalmschuss, die Wunderkiste (Beim Aufschlag fliegen aus ihr mehrere zufallsgenerierte andere Schüsse.) und ein verstrahltes Fass, welches eine sehr hohe Durchschlagskraft hat und wie oben bereits erwähnt, Schafe verstrahlen kann. Wenn man beim Zielen zu hoch ansetzt, so kann es passieren, dass der Schuss oben aus dem Bildschirm fliegt. In manchen Fällen stürzt dann ein Flugzeug ab, insofern in diesem Level Flugzeuge nicht deaktiviert wurden. (In Weltraumleveln sind Flugzeugabstürze unpassend und in Stadtleveln wirkt es zu makaber.) Als Sahnehäubchen hab ich ein JetPack aktiviert, mit dessen Hilfe der Standort der Kanonen geändert werden kann. JetPack und Schrottflinte sind oft eine interessante Kombination. ;)

Darüber hinaus habe ich jede Menge Effekte eingebaut: Regen, Blitze, Erdbrocken, Rauch, Feuer und Ähnliches drücken die FPS bei wildem Rumgeballer ziemlich stark. Deshalb habe ich dafür gesorgt, dass je nach FPS entsprechend viele dieser Effekte dargestellt werden. Die FPS fallen dennoch so gut wie nie unter 60. Notfalls kann man ja auch noch den Detail-Level im Optionsmenü niedriger stellen.

„Presse“:Test bei Freedopr.de

Download: WollKnäuelWar 0.6 (2,03 MB)

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Kaobomber2

24. Juni 2006 / 3 Kommentare

Vor längerer Zeit hatte ich Monkey mit Kaobomber1(Berechtigte Softgameswertung: 1/5) beim Einstieg in BB geholfen. Der Nachfolger „Kaobomber2“ ist nur eine leicht verbesserte Version, welche ich noch etwas für Monkey aufgemotzt habe.

Bei Softgames haben wir damit auch unser selbst gesetztes Wertungsziel von 2/5 erreicht :)

Download (1,66 MB)

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